像素藝術的歷史與技巧:數碼影像、遊戲機限制與像素創作
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像素藝術的歷史與技巧:數碼影像、遊戲機限制與像素創作

像素藝術(pixel art)着重在網格上,有意識地安排像素及像素組合,設計形狀和色彩。低解像度照片,或單純縮小了的圖片,並不等於經過細心設計的像素作品。

早期數碼影像研究是其中一部分技術背景。在遊戲機限制下發展的技巧,今天亦成為創作者主動選用的表現方法。本文會分開討論歷史事實、硬件規格,以及實際創作建議。

日文原文發布: 2026-05-16

1957年的影像實驗,與手繪像素藝術是兩回事

1957年,Russell A. Kirsch及同事在美國National Bureau of Standards(現為NIST),以掃描器配合SEAC(Standards Electronic Automatic Computer)將照片數碼化。其中廣為人知的影像是他兒子Walden的照片,大小為176×176像素。NIST把它介紹為第一幅數碼影像,但這不等於當時發明了手繪像素藝術。

掃描器產生二值像素陣列,研究人員亦曾把不同閾值的掃描結果疊合。若將176×176的二值影像,以每像素1 bit緊密儲存,像素資料便需要176×176÷8=3,872 bytes,約3.78 KiB。這裏1 byte=8 bits,1 KiB=1,024 bytes。上述數字是計算所得的像素資料量,不是當年完整檔案的大小。

影像網格不等於顯示裝置

點陣影像可用一行行、一列列的像素表示,但CRT的發光方式和掃描線,並不直接對應液晶顯示器上的正方形單元。遊戲的內部解像度、影像訊號,以及顯示時的長寬比,需要分開理解。今天把正方形像素放大,不一定能重現舊式電視上的觀感。

另外,為畫面上每個像素儲存數值的畫面緩衝區,與組合圖塊和精靈圖的方式亦有分別。不同復古遊戲機並非全都使用相同的記憶體架構。

遊戲機的限制:色數、圖塊與精靈圖

紅白機(Famicom)和Game Boy的規格,並不是所有現代像素作品都要遵守的規則。如果作品要在原裝硬件上運行,就必須符合相關限制;若只是參考視覺風格,便可以選擇採用哪些限制。

如表格未能完整顯示,可左右捲動。

常見顯示條件與容易忽略的前提
遊戲機基本結構需要分清的地方
Famicom/NES繪圖範圍為256×240像素,背景採用8×8像素圖塊。一般背景屬性以16×16像素區域為單位選擇調色盤。一般固定調色盤有背景13個色彩位置,加上精靈圖12個色彩位置,最多25色。重複顏色不算不同色彩;繪圖途中改動設定等情況要另外考慮。
初代Game Boy160×144像素、4級灰階。圖塊為8×8像素;物件為8×8或8×16像素。物件的色彩索引0代表透明。因此,一個物件並不能使用4種不透明灰階。
Super Famicom/SNES(超級任天堂)調色盤有256個項目,色彩選自15-bit RGB。背景圖層及色深取決於顯示模式。256色不是包含所有效果後的絕對上限。色彩運算及直接色彩模式等要分開處理。Mode 7主要使用一個背景平面。

表格來源:NESdev Wiki: PPU、gbdev.io: Foreword - Pan Docs、SNESdev Wiki: PPU registers。

這裏的圖塊(tile)是可重複使用的小圖案;調色盤(palette)是一組供繪圖使用的顏色。硬件精靈圖(sprite;Game Boy稱為object)則是可獨立設定位置等屬性的繪圖單位。畫面上看來是一個角色,不一定只由一個硬件精靈圖組成。

精靈圖超額,不代表會自行閃爍

NES可儲存64個精靈圖的資料,一般每條掃描線最多選取8個作繪圖之用。超額精靈圖沒有被畫出來,與不同影格之間的閃爍,是不同現象。如果遊戲逐個影格更換精靈圖的排列次序,便可能讓不同精靈圖輪流出現,形成閃爍,而非令其中一個一直消失。大型角色需要多少個精靈圖,視乎其尺寸及姿勢。

SNES的色彩運算會將色彩分量相加、相減,或把結果減半。這能產生類似半透明的效果,但並不等同可任意、連續調校不透明度的一般Alpha混合規格。

以有限顏色塑造形狀:像素群集、色彩序列與輪廓

像素群集(cluster)是相鄰同色像素連在一起所形成的形狀,有別於散落的孤立像素。色彩序列(color ramp)則是調色盤中一系列有次序的顏色,例如用來呈現由陰影到亮部的變化。排列色彩,與把像素組成形狀,是兩種設計決定。

假設要畫藍色衣服,先挑選深、中、淺三種藍色,就是設計色彩序列;再決定每種顏色如何組成連續的陰影和亮部,才是像素群集的設計。

抗鋸齒與輪廓處理

手動抗鋸齒會在輪廓邊緣加入中間色,減輕階梯狀線條的觀感。它不會把像素網格再細分,也不是高解像度螢幕會自動套用的處理。為某個固定背景挑選的中間色,換了背景後,可能變成搶眼的邊線。

彩色輪廓和選擇性描邊(selective outlining,簡稱sel-out)相關,但不一定同義。後者涉及局部減弱或中斷輪廓,不同創作圈子的用語亦可能有差別。應在明暗背景下分別測試,確保輪廓斷開後仍能辨認形狀。

改變色相亦可用來表現明暗,但並沒有「陰影必須偏藍、亮部必須偏黃」的通則。應按光源、材質、背景和整體配色作決定。

抖色與圖塊地圖:視覺效果與儲存量要分開看

抖色(dithering)透過排列有限的顏色,營造中間色調的觀感。細密的黑白圖案從遠處看可能像灰色,但檔案內的像素並沒有因此變成灰色。圖案大小、顯示倍率、背景及觀看距離,都會影響效果。

Bayer有序抖色按像素位置採用不同閾值;Floyd–Steinberg方法則把量化誤差傳給之後處理的像素。後者能否即時運行,取決於影像大小、實作方式及硬件。創作者亦可手動安排抖色圖案,這與演算法自動轉換圖片不是同一套製作流程。計算細節可參閱抖色原理解說。

重用圖塊,省下的是甚麼?

以NES背景為例,32×30=960個圖塊索引,加上64 bytes的屬性資料,一份名稱表(nametable)便是1,024 bytes。但這只是背景的配置資料,圖案本身仍要另外儲存。每個8×8像素、每像素2 bits的圖塊需要16 bytes;256個圖案共需4,096 bytes。調色盤及精靈圖資料亦須另計。

所以不能說「整個256×240背景連同圖案只需1 KiB」。這個方法的優點是能重用圖案。若與逐一儲存畫面像素的方法比較容量,雙方必須計入相同類別的資料。

創作步驟:由小圖開始,按實際顯示大小檢查

以下是練習建議,不是業界標準,也不是原裝硬件的兼容規則。可以先用16×16或32×32像素畫布,配合4至8種顏色畫一個小題材,方便比較形狀和配色。

  1. 先畫剪影。以單色勾勒形狀,除了放大編輯,也要在原尺寸下檢查是否能認出題材。
  2. 決定光源與主要明暗。左上方光源只是其中一種練習選擇;更重要的是方向和陰影在作品中保持一致。
  3. 加入必要細節。判斷孤立像素是在表現質感,還是在造成干擾。不是每一點都必須連成一片。
  4. 測試顯示條件。以整數倍作最近鄰放大,有助保留原來的像素區塊。也要檢查非整數倍率造成的不均勻縮放、插值帶來的模糊,以及更換背景後的輪廓。
  5. 工作檔與輸出圖像分開儲存。只匯出PNG等格式,不一定能保留圖層或動畫的可編輯資料。

移動與直線的注意事項

所謂次像素動畫,可以逐個影格改變輪廓附近的顏色和形狀,令人感到少於一個像素的移動。把顏色分配到相鄰兩個像素,不代表像素的位置真的移動了半格。將RGB編碼數值減半,也不等於把光量減半。

Bresenham直線演算法以整數運算選出網格上的位置。「每次把x加1,再按誤差決定是否增加y」這種解釋,只適用於特定方向,例如x及y同時增加、斜率介乎0與1。更陡的斜率及反向線段,需要適當處理座標軸和正負方向。直線光柵化能協助創作,卻不是決定所有輪廓美感的規則。

創作工具:由Deluxe Paint到Aseprite

Deluxe Paint由Dan Silva在Electronic Arts開發,是1985年推出的Amiga繪圖軟件。Computer History Museum公開了早期源碼。不過,不能把後來版本或其他平台版本的功能,全部當作初版的規格。

現代Aseprite支援影格、圖層及精靈圖集(sprite sheet)匯出。圖集把多個影格排列在一張圖片上,並不代表匯出後,遊戲引擎的匯入和動畫設定就會自動完成。

把現行Aseprite稱為GPLv2軟件並不準確。官方FAQ說明,自2016年8月起已改用自有EULA。源碼仍可查看,也容許自行編譯供自己使用,但向第三方再散布等行為必須符合授權條款。軟件的散布權利,與自己創作的作品使用權,應分開理解。

Lospec提供調色盤和教學。可把這些配色當作起點,再檢查是否適合題材的明暗和背景。創作像素藝術並不一定要用某一款編輯器。

在瀏覽器內創作

採用Canvas等技術的編輯器,讓人毋須安裝軟件便能開始。不過,儲存方法、瀏覽器支援、觸控和鍵盤操作,仍視乎工具如何實作。能在瀏覽器運行,並不保證支援所有裝置或具備良好的無障礙操作。開始大型作品前,先用小圖測試儲存和重新開啟。

現代像素藝術:重現舊硬件,還是建立新風格?

復古風格的遊戲,不一定完全遵守舊遊戲機的規格。《Shovel Knight》開發商Yacht Club Games指出,他們採用NES風格,同時放寬畫面比例和顏色等限制,使用闊屏幕畫面,也沒有重現精靈圖閃爍。能在原裝硬件運行,與參考該硬件的視覺語言,是兩個不同目標。

Square Enix的HD-2D作品,把像素圖像與3D空間及效果結合,並不是單純放大舊精靈圖。重現技術限制,與運用現代燈光和鏡頭營造效果,是不同的製作方向。

CryptoPunks與數碼作品

Larva Labs於2017年推出CryptoPunks,包含10,000個24×24像素的角色。這是像素表現的一個例子,但不能因此把所有NFT視為像素藝術。單憑24×24這個大小,也不能斷定當初是因為區塊鏈儲存容量而選用該尺寸。

放大不一定能還原作者意圖

透過插值或機器學習模型放大的圖像,可能改變原來的輪廓和圖案。應先決定,是要展示既有像素排列,還是重新詮釋成高解像度作品。小圖不能唯一決定作者從未畫出的細節應該是甚麼。

總結:理解限制,選擇適合作品的方法

數碼影像研究、遊戲機顯示規格和手繪技巧彼此相關,但並非同一段歷史或一套共同規則。像素藝術重視有意識地設計像素組合、色彩序列,以及與背景之間的對比。

  • 若作品要在原裝硬件運行,除了色數,也要確認共用調色盤的範圍、透明色,以及每條掃描線的限制。
  • 分清像素群集與色彩序列,也分清抖色與新增儲存顏色。
  • 不要只看放大的編輯畫面;也要以原尺寸、實際顯示倍率、不同背景及動畫播放來檢查。
  • 確認編輯器的授權條款和匯出格式,保留可編輯的工作檔。

小畫布方便比較和反覆修改,但低解像度不保證製作時間較短。決定省略甚麼,以及用一個像素傳達甚麼,本身就是像素藝術的創作。

參考資料及來源

編輯說明

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