像素藝術的歷史與技法:數位影像、遊戲主機限制與像素創作
像素藝術(pixel art)是在格線上,有意識地安排像素及其組合,以設計形狀與色彩的表現方式。低解析度照片,或只是縮小尺寸的圖片,並不等同於經過刻意設計的像素作品。
早期數位影像研究提供了部分技術背景;在遊戲主機限制下發展的技法,如今也成為創作者主動選擇的表現方式。本文將歷史事實、硬體規格與創作建議分開說明。
日文原文發布: 2026-05-16
1957年的影像實驗,不等於手繪像素藝術的誕生
1957年,Russell A. Kirsch與同事在美國National Bureau of Standards(現為NIST),使用連接SEAC(Standards Electronic Automatic Computer)的掃描器,將照片數位化。廣為人知的影像是他兒子Walden的照片,尺寸為176×176像素。NIST將它介紹為第一張數位影像,但這不代表當時發明了手繪像素藝術。
掃描器產生二值像素陣列,研究團隊也曾把不同閾值的掃描結果組合起來。若以每像素1位元、緊密排列的方式儲存176×176的二值影像,像素資料量為176×176÷8=3,872位元組,約3.78 KiB。這是計算上的像素資料量,不是當時完整檔案的大小。
影像格線與顯示裝置是兩回事
點陣影像可以用橫列與直行的像素表示,但CRT的發光方式與掃描線,並不直接對應液晶螢幕上的正方形單元。遊戲的內部解析度、影像訊號與顯示時的長寬比,必須分開理解。在現代螢幕上以正方形像素放大,不一定能重現當年電視上的觀感。
此外,將畫面每個像素的值存入記憶體的畫面緩衝區,與組合圖塊及精靈圖的方式,也有不同。復古遊戲主機並非全都採用相同的記憶體架構。
遊戲主機的限制:色數、圖塊與精靈圖
紅白機(Famicom)與Game Boy的規格,不是所有現代像素藝術都必須遵守的規則。若作品要在原始硬體上執行,就必須符合其限制;若只是參考外觀風格,則可以自行選擇採用哪些限制。
表格若超出畫面寬度,可左右捲動。
| 主機 | 基本方式 | 容易誤解的地方 |
|---|---|---|
| Famicom/NES | 繪製區域為256×240像素。背景使用8×8像素的圖塊;一般背景屬性以16×16像素的區域為單位選擇調色盤。 | 一般固定調色盤可提供背景13個色彩位置,加上精靈圖12個色彩位置,最多25色。重複顏色不算不同色彩;繪製途中更改設定等情況須另外考慮。 |
| 初代Game Boy | 160×144像素、4階灰階。圖塊為8×8像素;物件為8×8或8×16像素。 | 物件的色彩索引0視為透明,因此單一物件不能使用4種不透明灰階。 |
| Super Famicom/SNES(超級任天堂) | 調色盤有256個項目,色彩取自15位元RGB。背景圖層與色深取決於顯示模式。 | 256色不是包含所有效果後的絕對上限。色彩運算、直接色彩模式等須分開考慮。Mode 7主要使用一個背景平面。 |
表格來源:NESdev Wiki: PPU、gbdev.io: Foreword - Pan Docs、SNESdev Wiki: PPU registers。
這裡的圖塊(tile)是可重複使用的小圖案;調色盤(palette)是繪製時使用的一組顏色。硬體精靈圖(sprite;Game Boy稱為object)是能個別指定位置等屬性的繪製單位。畫面上看起來是一個角色,不一定只使用一個硬體精靈圖。
精靈圖太多,不代表會自動閃爍
NES可存放64個精靈圖的資訊,一般每條掃描線最多選取8個作為繪製對象。超出數量的精靈圖未被繪製,與不同影格之間的閃爍,是兩件不同的事。如果遊戲每個影格都更換精靈圖的排列順序,就可能讓不同精靈圖輪流出現,形成閃爍,而不是某個精靈圖一直消失。大型角色需要多少個精靈圖,取決於尺寸與姿勢。
SNES的色彩運算會對色彩分量進行加法、減法,或將結果減半。這可以產生類似半透明的效果,但不等同於能任意、連續調整不透明度的一般Alpha混合規格。
用少量顏色構成形狀:像素群集、色彩序列與輪廓
像素群集(cluster)是相鄰同色像素聚在一起構成的形狀,與散布孤立像素不同。色彩序列(color ramp)則是調色盤中用來表現陰影到亮部等變化的一連串顏色。把顏色排成序列,與把像素安排成形狀,是不同的設計決定。
例如,替藍色衣服準備暗、中、亮三種藍色,是色彩序列的設計;把每種顏色安排成連續的陰影或亮部形狀,才是像素群集的設計。
反鋸齒與輪廓
手動反鋸齒會在輪廓邊緣加入中間色,讓階梯狀線條看起來較平順。它不會把像素格線細分,也不是高解析度螢幕會自動施加的處理。依照固定背景選用的中間色,在背景改變後,可能變成明顯的邊緣色帶。
彩色輪廓與選擇性描邊(selective outlining,簡稱sel-out)有關,但不一定同義。後者會局部減弱或中斷輪廓,用語在不同創作脈絡中也可能略有差異。應分別搭配明暗背景檢查,避免斷開的輪廓讓形狀難以辨認。
改變色相也是表現明暗的方法,但沒有「陰影一定是藍色、亮部一定是黃色」的規則。應依光源、材質、背景與作品整體配色來判斷。
抖色與圖塊地圖:觀感不等於儲存量
抖色(dithering)利用有限顏色的空間排列,讓人感受到中間色調。細密的黑白圖案從遠處可能看起來像灰色,但儲存的像素並沒有變成灰色。圖案大小、顯示倍率、背景及觀看距離,都會影響觀感。
Bayer有序抖色依位置使用不同閾值;Floyd–Steinberg法則把量化誤差分配給後續像素。後者能否即時執行,取決於影像尺寸、實作與硬體。像素創作也可以手動安排抖色圖案,這與演算法自動轉換影像不是同一個製作流程。詳細計算請參閱抖色原理解說。
重複使用圖塊,究竟節省什麼?
以NES背景為例,32×30=960個圖塊索引,加上64位元組的屬性資料,一份名稱表(nametable)需要1,024位元組。但這只記錄背景配置,圖案本身仍需要另外儲存。每個8×8像素、每像素2位元的圖塊,需要16位元組;256個圖案共需4,096位元組。調色盤與精靈圖資訊也要另外計算。
因此,不能說「整個256×240背景連同圖案只需1 KiB」。它的優點是能重複使用相同圖案。若要與逐一儲存畫面像素的方式比較容量,必須先確定雙方計入相同類別的資料。
創作流程:從小圖開始,確認實際顯示倍率
以下是練習建議,不是業界標準或原始硬體相容規則。可以先用16×16或32×32像素畫布,以4到8種顏色描繪小題材,方便比較形狀與配色。
- 建立剪影。先以單色構成形狀,除了放大編輯,也要確認原尺寸下能否辨認題材。
- 決定光源與主要明暗。左上方光源只是其中一種練習方式,重點是作品中的方向與陰影要一致。
- 加入必要細節。判斷孤立像素是在表現質感,還是在造成干擾辨識的雜訊。不是所有像素都必須連在一起。
- 測試顯示條件。以整數倍進行最近鄰放大,有助於保留原有像素區塊。也要檢查非整數倍率的不均勻縮放、插值造成的模糊,以及更換背景後的輪廓。
- 分開保存工作檔與輸出圖片。只匯出PNG等格式,不一定能保留圖層或動畫的可編輯資訊。
移動與直線的注意事項
所謂次像素動畫,可以在各影格改變邊緣附近的顏色與形狀,營造小於一個像素的移動感。將顏色分配到相鄰的兩個像素,不代表像素的位置真的移動了半格。此外,將RGB編碼數值減半,並不等同於將光量減半。
Bresenham直線演算法以整數運算選出格線上的位置。每次將x加1,再依誤差決定是否增加y的說明,只適用於特定方向,例如x與y皆增加、斜率介於0與1之間。更陡的斜率與反向線段,必須適當處理座標軸與正負方向。直線點陣化是創作工具,不是決定所有輪廓美感的通用規則。
創作工具:從Deluxe Paint到Aseprite
Deluxe Paint是Dan Silva在Electronic Arts開發的Amiga繪圖軟體,於1985年推出。Computer History Museum公開了早期原始碼。不過,不能把後續版本或其他平台版本的功能,全都當作初版規格。
現代Aseprite支援影格、圖層與精靈圖集(sprite sheet)匯出。圖集是將多個影格排列在一張圖片中,並不代表匯出後就會自動完成遊戲引擎的匯入與動畫設定。
將現行Aseprite描述為GPLv2軟體並不正確。官方FAQ指出,自2016年8月起已改採自有EULA。原始碼仍可檢視,也允許自行編譯供自己使用,但再散布給第三方等行為必須遵守授權條件。軟體的散布權利,與自己創作之作品的使用權利,應分開理解。
Lospec提供調色盤與教學資料。可以將配色當作起點,再確認是否符合題材的明暗與背景。製作像素藝術並不限定使用某一套編輯器。
在瀏覽器中創作
使用Canvas等技術的編輯器,能讓人免安裝就開始製作。不過,儲存方式、瀏覽器支援、觸控及鍵盤操作,仍取決於各個工具的實作。「能在瀏覽器執行」不代表保證支援所有裝置,也不等於已具備良好的無障礙操作。正式創作前,先用小作品測試儲存及重新開啟。
現代像素藝術:重現原始硬體,或探索新表現
復古外觀的遊戲,不一定完全遵守舊主機規格。《Shovel Knight》開發商Yacht Club Games說明,他們採用NES風格,同時放寬原主機的畫面比例與色彩限制,採用寬螢幕畫面,也沒有重現精靈圖閃爍。能在原始硬體執行的遊戲,與參考其視覺語彙的遊戲,是不同的事。
Square Enix的HD-2D作品結合像素圖像與3D空間、效果,並非只是將舊精靈圖放大。重現技術限制,與使用現代光影及攝影機呈現畫面,是不同的製作目標。
CryptoPunks與數位作品
Larva Labs於2017年推出CryptoPunks,由10,000個24×24像素的角色構成。這是像素表現的一個例子,但NFT並不全都是像素藝術。也不能只從24×24這個尺寸,就斷定當初是因為區塊鏈儲存容量而做出這項選擇。
放大不一定能還原創作意圖
透過插值或機器學習模型放大的圖片,可能改變原本的輪廓與圖案。應先決定目標是呈現既有像素配置,還是重新詮釋成高解析度作品。小圖片無法唯一決定作者從未畫出的細節究竟該是什麼。
結語:理解限制,選擇適合作品的方法
數位影像研究、遊戲主機顯示規格與手繪技法彼此相關,但並非同一段歷史或同一套規則。像素藝術重視對像素組合、色彩序列,以及背景對比的刻意安排。
- 若要在原始硬體執行,除了色數,也要確認共用調色盤的範圍、透明色與每條掃描線的限制。
- 區分像素群集與色彩序列,以及抖色與新增儲存色彩。
- 除了放大編輯,也要以原尺寸、實際顯示倍率、不同背景及動畫播放來檢查。
- 確認編輯器授權與匯出格式,並保留可編輯的工作檔。
小畫布是方便比較與反覆修改的起點,但低解析度不保證製作時間較短。決定省略什麼,以及用一個像素傳達什麼,本身就是像素藝術的創作。
參考資料與來源
- NIST / Russell A. Kirsch: SEAC and the Start of Image Processing at the National Bureau of Standards ↗
- IBM Systems Journal: Algorithm for computer control of a digital plotter ↗
- NESdev Wiki: PPU ↗
- gbdev.io: Foreword - Pan Docs ↗
- SNESdev Wiki: PPU registers ↗
- Wikipedia: Floyd–Steinberg dithering ↗
- Wikipedia: Ordered dithering - Wikipedia ↗
- lospec.com: Home ↗
- Larva Labs: CryptoPunks ↗
- Wikipedia: Deluxe Paint ↗
- Aseprite: Frequently Asked Questions ↗
- Aseprite: Sprite sheets ↗
- Yacht Club Games: Breaking the NES ↗
- Pixel Joint / cure: The Pixel Art Tutorial ↗
- Computer History Museum: Electronic Arts DeluxePaint Early Source Code ↗
- gbdev / Pan Docs: Graphics Overview ↗
- NESdev Wiki: PPU nametables ↗
- SNESdev Wiki: Color math ↗
- Square Enix: DRAGON QUEST III HD-2D Remake ↗
編輯說明
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