體素藝術史:從 Comanche、Minecraft 到 MagicaVoxel
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體素藝術史:從 Comanche、Minecraft 到 MagicaVoxel

體素是三維網格中一個單元所對應的值。早在方塊遊戲讓這個詞廣為人知之前,體素數據就已用於表示醫學圖像等領域的採樣體積。後來,遊戲與美術工具把同一種網格概念轉化為地形、可編輯世界,以及辨識度很高的視覺風格。

日文原文發布: 2026-05-22

從體積元素到體素

「voxel」一詞由 volume element(體積元素)縮合而成,構詞方式類似 pixel。體素可以在三維網格的一個位置儲存密度、材質、顏色、佔用狀態或其他數值。

電腦斷層掃描(CT)與磁力共振掃描(MRI)是很自然的例子:一系列採樣切片形成一個體積,每個網格單元都能保存一筆量度值。體素本身不一定是看得見的立方體;立方體只是顯示或編輯網格單元的便利方式。

1992 年:Comanche 與 Voxel Space 地形

NovaLogic 的 Comanche: Maximum Overkill 是商業遊戲早期使用「體素」地形的知名案例。其 Voxel Space 方法結合高度圖、色彩圖與依視角採樣,在當時的 CPU 上有效率地繪製起伏地形。

它並不是可以在每個座標任意堆疊方塊的完整通用三維網格,而更接近 2.5D 高度場。不過,其平滑山谷與丘陵,和許多 1990 年代初期遊戲中稀疏的多邊形地景有明顯差異。

從地形繪製到可編輯方塊世界

隨著消費級 GPU 加速多邊形繪製,高度場體素引擎逐漸退居次要地位。這個概念後來以另一種形式回歸:由離散網格單元構成,並能讓玩家修改的世界。

Minecraft 在 2009 年首次公開發行,把放置與移除方塊變成核心互動。世界被切分成區塊(chunk),讓地形能以可管理的區域進行生成、儲存、網格化與繪製。方塊通常會先轉為多邊形網格再交給 GPU;把這種視覺風格稱為「體素」,描述的是網格化世界模型,而不是要求直接繪製原始體積樣本。

Microsoft 於 2014 年 9 月宣布,以 25 億美元收購 Mojang 與 Minecraft 系列的協議,反映方塊世界概念從獨立開發起源走了多遠。

體素藝術成為一種視覺語言

3D Dot Game HeroesCube WorldCrossy RoadTrove 等遊戲,促使立方體建模成為刻意選擇的美術風格,而不只是繪製捷徑。

限制反而能激發創作:藝術家在有限網格中建立清楚的輪廓、色塊與光影,就像像素藝術家在有限的二維點陣上作畫。成果在小尺寸下仍容易辨識,也便於在三維空間旋轉與製作動畫。

MagicaVoxel 與 .vox 格式

ephtracy 開發的 MagicaVoxel 提供專門用於體素藝術的編輯器與渲染器。其公開規格所記載的 .vox 格式採用區塊式二進制結構,常見區塊包括:

VOX 檔案標頭
MAIN
├─ SIZE  模型尺寸
├─ XYZI  體素位置與調色板索引
└─ RGBA  選用的 256 色調色板

XYZI 項目中,x、y、z 與色彩索引各佔一個位元組。較新的格式版本也支援場景圖、變換、群組、材質及其他區塊。開發人員應遵循目前的格式文件,不要假設每個檔案都只含一組 SIZE/XYZI。

將已佔用的網格單元轉為 GPU 網格

為每個已佔用的網格單元繪製一個完整立方體會浪費大量運算:內部表面永遠看不見,相鄰且共平面的表面也常能合併。

貪婪網格化會沿各軸掃描可見面,並把兼容的相鄰面合併成較大的矩形。一個矩形可以輸出為兩個三角形。實際縮減幅度高度取決於模型,但大型平坦表面通常能以遠少於「每體素一個立方體」的方法所需之四邊形數量來表示。

  1. 捨棄兩個相鄰且已佔用的網格單元之間的表面。
  2. 在每個切片上,為剩餘表面建立二維遮罩。
  3. 將兼容的單元合併成最大矩形。
  4. 以正確材質與方向,把每個矩形輸出為四邊形。

使用 glTF 傳遞體素作品

體素編輯器可把網格匯出為 OBJ 或 glTF/GLB 等格式。Khronos 將 glTF 定義為精簡、與執行環境無關的三維資產傳輸格式,供原生與網頁引擎使用;它能以節點、變換、網格、材質、攝影機與動畫表示完整場景。

常見流程是在體素編輯器中製作模型、產生優化表面網格、匯出 GLB,再載入 Blender、遊戲引擎或 WebGL 應用程式。即使最後交付的資產是傳統三角形網格,體素網格仍是創作時的模型。

重點整理

  • 體素代表採樣三維體積數據中的網格單元;這個詞並非源自一種美術風格的名稱。
  • Comanche 是 1992 年採用 Voxel Space 高度場地形的知名早期商業案例。
  • Minecraft 使可編輯方塊世界成為全球性的視覺語言。
  • MagicaVoxel 提供專門的編輯器與渲染器,以及有公開規格的區塊式 .vox 格式。
  • 貪婪網格化會移除隱藏面,並將兼容的可見面合併為較大的四邊形。
  • glTF/GLB 提供可互通的方式來傳遞產生的三維資產。

你可以使用 NanToo 的網上體素製作工具建立模型;它可直接在瀏覽器中儲存項目,並匯出 VOX、OBJ、GLB 或 GIF 動畫。

參考資料及來源

編輯說明

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