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ボクセルメーカー (3Dドット絵エディタ)

ブラウザで3Dボクセルアートを作成。配置・削除・塗替・スポイトツール、レイヤー編集、左右対称モード搭載。4種のプリセットパレット対応。8³・16³・32³・64³および任意サイズ(最大64³・配置32,768個)のグリッド、GLB/MagicaVoxel(.vox)/OBJ+MTL(ZIP)形式でエクスポート。半透明4,096個超は点描プレビューに切り替え、出力時の透明度は保持。

登録不要

ボクセルメーカー (3Dドット絵エディタ)について

ボクセルメーカーとは

このツールは、ブラウザだけで本格的な3Dボクセルアート(立体ドット絵)を制作できる無料のオンラインエディタです。インストール不要で、PCから即座に利用できます。

ボクセル (voxel) は "volume + pixel" の造語で、3D空間における立方体の最小単位を指します。マインクラフトクロッシーロード3D Dot Game Heroes などのゲームで広く使われており、近年では Roblox のアバター制作や NFT アート(The Sandbox など)でも標準的な表現様式となっています。

3Dビューポートはマウス操作で自由に視点を変えられ、配置/削除/塗替/スポイトの 4 ツールで直感的にボクセルを操作できます。作品データの編集・保存・書き出しはブラウザ内で処理され、NanTooの処理サーバーへ送信されません。サイト共通の広告配信・アクセス解析については、プライバシーポリシーをご確認ください。

搭載ツール — 4種類

ツール 機能 用途
🧱 配置隣接面にボクセルを置く基本の立体構築
🧹 削除クリックしたボクセルを取り除く形状の修正
🎨 塗替既存ボクセルの色だけ変える配色調整
💧 スポイトクリックしたボクセルの色を取得色の再利用

クリック前にはホバー中のセルに半透明のゴーストボクセルが表示され、どこに配置/削除されるかを事前に確認できます。立体物は奥行きの誤判定が起きやすいため、ゴースト表示で位置を確かめてからクリックするのが制作のコツです。

グリッドサイズと用途の目安

プリセット 4 段階に加え、任意サイズ (4〜64) を数値入力で指定できます:

サイズ 最大ボクセル数 おすすめ用途
8×8×8512アイコン、小道具、絵文字風キャラ
16×16×164,096人物・乗り物・建物などのキャラクター
32×32×3232,768ディテールの細かい人物、メカ、建物
64×64×6432,768(配置上限)大規模な情景・ジオラマ作品

初心者には 8×8×8 から始めるのがおすすめです。512 ボクセル以内という制約により、まず全体のシルエットを決める習慣が自然と身につきます。慣れてきたら 16³ → 32³ とサイズを上げて、表情や装飾などのディテールを盛り込んでいきましょう。プリセット以外の値(例: 12, 24 など)も上部の数値入力欄から直接指定できます。

レンダリングは Three.js の InstancedMesh を使い、配置済みボクセルをまとめて描画します。グリッドは各辺 4〜64、配置数は最大 32,768 個です。64³ は大きな疎な作品向けで、端末性能に応じて 32³ 程度までを目安にすると快適です。

半透明ボクセルは 4,096 個まではカメラからの奥行き順に合成します。4,096 個を超える場合、編集画面と回転 GIF は操作停止を防ぐため Three.js の alphaHash による点描プレビューへ切り替わります。JSON・GLB・.vox・OBJ + MTL に保存する透明度の値は変わりません。

プリセットパレット — 4種類

1980 年代のレトロゲーム機を意識した配色を含む 4 種類のプリセットを搭載しています:

  • パレットA (16色 汎用カラー): 原色+中間色をバランスよく配した万能パレット
  • パレットB (4階調モノクログリーン): 1989 年頃の携帯型ゲーム機の緑色液晶を意識した 4 階調 (#0f380f, #306230, #8bac0f, #9bbc0f)。モノクロ風の渋い作品に最適
  • パレットC (16色 レトロカラー): 1980 年代の家庭用ゲーム機 PPU から代表的な発色を選定。レトロ風キャラクターに
  • パレットD (16色 パステル): 柔らかいトーンのパステルカラー。かわいい雰囲気のキャラ作りに

プリセット以外の色もカラーピッカーまたはHEX コード入力で自由に使えます。3D の場合、光の当たり方で同じ色でも明暗差が大きくなるため、隣接する明度の色同士をパレットに用意しておくと立体感が出しやすくなります。

レイヤー編集モード

レイヤー編集を有効にすると、指定したY座標の水平面 (1段) にのみボクセルを配置できるようになります。それ以外の層は半透明表示となり、現在編集中の層が明確に区別できます。

このモードは以下のような制作で特に便利です:

  • 建築物の階層構造: 1階・2階・屋根を1段ずつ作っていく
  • キャラクターのパーツ分け: 足→胴→頭の順に段を切り替えて作る
  • 地形・マップ: 平地→丘→山と高さごとに塗り分け
  • 隠れた内部の修正: 表面ボクセルに隠れて見えない内側の層を、特定 Y へジャンプしてピンポイントで編集

3D ボクセル制作の最大の難所は「奥のボクセルにアクセスできない」問題ですが、レイヤー編集で目的の Y へ移動すれば直接編集できます。

左右対称(ミラー X)モード

左右対称モードを有効にすると、X 軸を中心に左右反転したボクセルが自動で配置されます。たとえば左手にボクセルを置くと右手側にも同位置のボクセルが置かれます。

キャラクターや乗り物の多くは左右対称な構造を持つため、片側を作るだけで反対側も完成し、制作時間が体感で約半分になります。具体的にはこのような用途で効果的です:

  • 人型キャラクター: 顔・両腕・両脚の正面シルエット
  • 動物・モンスター: 翼・耳・牙などの対称パーツ
  • 乗り物: 自動車・戦車・宇宙船の正面ビュー
  • 建築物: 城門・神殿・対称的なファサード

髪型のカットや片手だけの武器など、非対称な要素はミラーモードをオフにしてから描き足してください。

エクスポート形式 — GLB / .vox / OBJ

完成した作品は 3 種類のフォーマットでエクスポートできます。それぞれ用途と対応ソフトが異なります:

形式 特徴 主な用途
GLB (glTF 2.0)マテリアル・色情報を 1 ファイルに内包したバイナリ形式Unity / Unreal Engine / Blender / Three.js / WebXR
.voxMagicaVoxel ネイティブ形式。ボクセル情報を完全保持MagicaVoxel での再編集、Goxel との相互運用
OBJ + MTL (ZIP)形状とマテリアルを1つのZIPに収録(隣接面の自動カリング付き)汎用 3DCG ソフト、3D プリンタの入力

特に GLB は「3D の JPEG」とも呼ばれる現代の標準フォーマットで、Khronos Group が策定した glTF 2.0 をバイナリ化したものです。Unity・Unreal・Blender・Three.js などほとんどの 3D 環境で直接読み込めるため、迷ったら GLB を選んでください。

OBJ エクスポートの最適化: 隣接ボクセル同士で接している面は出力しません。OBJ と色を定義する MTL は1つのZIPにまとめて保存するため、展開後も2ファイルを同じフォルダに置いて読み込んでください。

プロジェクトの保存と読込

制作途中の作品は JSON ファイルとして保存・読込ができます。JSON にはグリッドサイズ、全ボクセルのパレットインデックス、使用色が含まれており、次回アクセス時に作業を再開できます。読込可能なファイルサイズは 2 MB までです。

JSON のスキーマは以下の通りです:

  • version: フォーマットバージョン (現在 2)
  • type: 識別子 ("voxel")
  • size: グリッドサイズ (4〜64 の整数)
  • grid: 1次元配列。長さは size³。各要素はパレットインデックス (0=空)
  • colors: 1〜255色のHEXカラー配列

テキスト形式のためファイルサイズが小さく、Git 等のバージョン管理にも適しています。Undo/Redo は最大 30 手まで遡れますが、それを超える戻し方が必要な場合はこまめに JSON 保存しておくと安全です。

操作のコツとショートカット

  • 左クリック: 選択中のツールを実行
  • 右ドラッグ: カメラを回転(OrbitControls)
  • マウスホイール: ズームイン/アウト
  • Ctrl + Z: 元に戻す(最大 30 手)
  • Ctrl + Y: やり直し
  • エッジ表示: ON にするとボクセル間の境界線が描画され、隣接する同色ボクセルの区別がつきやすくなります

ボクセル制作初心者へのアドバイス:

  1. まずシルエットを作る — 細部は気にせず、全体の形を 1 色で組み立てる
  2. 主要パーツを色分け — 頭・体・手・足など、大きなブロックごとに別の色を割り当てる
  3. 影と立体感 — 下面や陰になる部分に少し暗い色を置くと、ボクセルでも立体感が際立つ
  4. カメラを回しながら — 正面だけでなく上下左右すべての向きから確認する。背面が空洞でも気にしない
  5. 左右対称モードを活用 — 人型キャラなら 50% の工数で完成する

ボクセルアートの歴史と文化

「ボクセル (voxel)」という用語の文献上の初出は1980年前後で、医療用 CT スキャンや科学計算分野で立体の最小単位を表す概念として定着しました。語源は volume + pixel の合成語です。

ゲーム分野では、1990年代の Comanche(NovaLogic, 1992)や Outcast(1999)が早期のボクセルレンダリング採用作として知られます。現代型のキューブベースのボクセルアートを世界的に広めたのは Minecraft(Mojang, 2009)で、その影響で 3D Dot Game Heroes(2009)、Crossy Road(2014)、Roblox など多数のヒット作が生まれました。

制作ツールでは MagicaVoxel(ephtracy 開発, 2015〜)が事実上のデファクトスタンダードとなっており、本ツールの .vox エクスポートもこのフォーマットに準拠しています。NFT 分野では The SandboxCryptovoxels がボクセルアートをアバター・建造物の表現様式として採用しており、ピクセルアートに続く「新しい古典」として定着しつつあります。

技術的な仕組み

本ツールは以下の Web 標準・ライブラリで構築されています:

  • WebGL + Three.js: ブラウザ上で 3D グラフィックスを描画
  • @react-three/fiber: React コンポーネントとして Three.js シーンを宣言的に記述
  • InstancedMesh: 配置済みボクセルをまとめて描画し、個別メッシュよりドローコールを抑制
  • OrbitControls: マウスでの視点回転・ズーム・パン
  • Raycasting: クリック位置から 3D 空間上のボクセル面を逆算。配置/削除の対象セルを正確に判定
  • GLTFExporter: Three.js シーンを GLB バイナリ形式に出力

グリッドデータは Uint8Array(1次元配列、長さ size³)で保持しており、各要素はパレットインデックス(0=空、1〜255=色番号)です。Undo/Redo はグリッドのスナップショットをスタック管理する不変データ構造方式で、副作用なく確実に巻き戻せます。

作品データの編集・保存・書き出しはクライアントサイドで完結し、NanTooの処理サーバーには送信されません。サイト共通の広告配信・アクセス解析に伴う通信は、作品処理とは別に発生する場合があります。

よくある質問

Q. 作品はサーバーに保存されますか?
いいえ。作品データのボクセル操作・レンダリング・エクスポートはブラウザ内で完結し、NanTooの処理サーバーへ送信・保存されません。GLB / .vox / OBJ + MTL (ZIP) / JSON は端末へ保存されます。サイト共通の広告配信・アクセス解析についてはプライバシーポリシーをご確認ください。
Q. 作ったボクセルアートを商用利用してもよいですか?
はい。本ツールで作成したボクセルアートの著作権はすべて作者(あなた)に帰属します。ゲーム素材、NFT、グッズ、SNS 投稿、3D プリント作品など、制限なく自由にご利用いただけます。
Q. GLB と .vox はどう使い分けますか?
Unity / Unreal Engine / Blender / Three.js などのゲーム・3DCG エンジンへ取り込むなら GLB、MagicaVoxel や Goxel でさらに編集を続けるなら .vox を選んでください。GLB は最終出力(レンダリング・配布)向け、.vox は中間データ(編集継続)向けと考えるとわかりやすいです。
Q. Unity に GLB を読み込ませる方法は?
Unity 公式の glTFast パッケージ(Package Manager から `com.unity.cloud.gltfast` を導入)を使うのが最も簡単です。インポート後、GLB ファイルを Assets フォルダにドラッグするだけでメッシュとマテリアルが自動的にインポートされます。
Q. Blender ではどうやって読み込みますか?
Blender 2.80 以降は glTF 2.0 のインポートが標準対応されています。File → Import → glTF 2.0 (.glb/.gltf) を選択し、出力した GLB ファイルを指定するだけです。マテリアルと色情報も自動で復元されます。
Q. プリセット以外のサイズは作れますか?
はい。8³ / 16³ / 32³ / 64³ のプリセットボタンに加えて、上部の数値入力欄から 4〜64 の任意の整数を指定できます。たとえば 12³ や 24³ のような非標準サイズで作品を作ることも可能です。64³ を超えるサイズは描画負荷の観点からサポートしていません。配置済みボクセル数はグリッドサイズにかかわらず最大 32,768 個です。より大規模な作品を作りたい場合は、64³ のパーツを複数作って Blender や Unity 上で組み合わせる方法を推奨します。
Q. 半透明ボクセルが多いと点描表示になるのはなぜですか?
半透明ボクセルが4,096個を超える作品では、カメラ回転時の長時間停止を防ぐため、編集画面と回転GIFを順序に依存しない点描方式でプレビューします。4,096個までは滑らかな透明合成です。プロジェクトJSONとGLB・.vox・OBJ + MTLへ保存する透明度の値は保持されます。
Q. 3D プリンタで出力できますか?
はい。OBJ 形式でエクスポートしたファイルを Cura や PrusaSlicer などのスライサーで STL に変換すれば、3D プリンタで出力できます。ただし、内部に空洞がある形状やボクセル同士が点接触している部分は印刷時に強度不足となるため、必要に応じて Blender 等で補強してください。
Q. スマートフォンでも使えますか?
技術的にはモバイルブラウザでも動作しますが、視点回転・ボクセル配置・サイドパネル操作を同時に行う UI のため、PC でのご利用を強く推奨します。タッチデバイスでは隣接面の選択が難しく、誤操作が増えやすいです。

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